Ütopya Yukarı, Distopya Aşağı

Sibel Gürsoy

hayatağacı

“Ütopyalar insanlığa sunulan bir düştür,

Distopyalar ise bir karabasandır”

Bu yazıda ütopya ve distopya kavramlarının genel çerçevesi çizilerek dijital oyunlardaki örneklendirmeleri üzerinde durulacaktır. Kökeni Yunanca “utopos” olan ve “olmayan yer, yok-ülke” anlamı taşıyan ütopya kelimesi, bahçe, ada ve yabanıl doğa imgeleri ile ifade edilmiş olup aslında yeryüzü cenneti demektir.

İdeal toplum fikrinin yazılı ilk kaynaklarından biri Platon’un Devlet adlı eseridir. Söz konusu eserde hayali toplum “altın,” “gümüş”, bronz” ve “demir” olarak dört sınıfa ayrılmış olup her sınıfın kendine özel görevleri ve ayrıcalıkları bulunmakta ve tüm vatandaşların görevi toplumun geneline fayda sağlamak üzerine kurulmuştur. Bununla birlikte ideal toplum fikri 1516 yılında Thomas More “Ütopya” adlı eserinde tasvir edilen bir adanın adıyken, sonraları hayal edilen, ideal toplum tasarılarının, iyi ve güzel dünya düzenlerinin belirtildiği eserler olarak ifade edilmiştir. Buna karşı “kötü ve istenmeyen yer” anlamına gelen distopya sözcüğü “hayal edilen ütopyanın gerçekleşmediği bir yer veya toplum tasarısı”, bir başka deyişle ütopya ile hayali kurulan cennetin cehenneme dönüşmüş hali olarak tanımlanabilir. Bu şekilde distopya kavramı, ütopyanın yapışık ancak kötü ikizi olarak ifade edilebilir. Distopyalar, önceden yaşanmamış kötü geleceği göstermeyi hedeflerken gösterdikleri korkutucu ve ürkütücü, bağ koparan tavrı ile aslında uyarıcı alarm işlevinde olduğu söylenebilir. Yapılan uyarıya kulak verilmemesi durumunda distopyanın kastettiği cehennemi yaşamak kaçınılmaz olacak olup distopik eserlerde zaman kavramı gelecek zamanda olarak gösterilmesine rağmen bu gün kastedilmektedir. Dolayısıyla distopya yazarı, yarattığı kötücül dünyayı kendi yaşadığı zamandan bağımsız olmamakta, bir başka deyişle kendi yarattığı cehennemin veya bozuk düzenin çağdaşı olarak ifade edilebilir (Demir, 2020: 17-24).

Ütopya ve Distopyanın Yaşam Ağacı ile İlişkisi

https://uqusturk.files.wordpress.com/2011/05/hayat-ac49facc4b12.jpg?w=239&h=300

Geleneklerde, en sık rastlanan sembollerden biri olan ağaç sembolü; birçok yerde hakikat ağacı, hayat ağacı, evrensel ağaç, kozmik ağaç, dünya ekseni, dünya ağacı, iyi-kötü bilgisinin ağacı gibi isimlendirmelerle anılır.

Evrenin üç seviyesini sembolize ettiği belirtilen ağaç sembolünde kökler, yerin, dünyanın, maddenin bilgisini alan ve yukarıya açılanı; dalları huzur, barış gibi daha tinsel kavramları; gövdesi, köklerle dalların bilgisini bir araya getirmeyi temsil eder. Burada yer ile göğün ağacın gövdesinde birleştiğini görmekteyiz. Ağaçta bütün unsurların bulunduğu görülmektedir; içeriğindeki özsuyu sayesinde dolaşımını sağlar, kökleri vasıtasıyla toprak bedeni ile bütünleşir, hava yapraklarını besler, ateş ise onun sürtünmesinden meydana gelir. Ağaç sembolünün ateş, hava, su, toprak gibi temel unsurları bir arada topladığını ifade edebiliriz (Ağaç & Sakarya, 2015: 3-11).

Ağaç sembolü bağlamında ele alacak olursak, idealize edilen iyi ve mutlu tabloyu barındıran ütopya kavramı yaşam ağacının üst kısmında yer alan dalları ve meyveleri betimlerken, bunun tam zıttı olan kötücül unsurları içeren distopya kavramı ağacın toprak altındaki köklerini ifade ettiği söylenebilir. Distopya ve ütopyanın birbirine bağlı, birbirinin devamlılığı için gerekli, birinden beslendiklerini ifade edebiliriz. Ütopyanın içindeki distopik elementler pusuya yatmış sinsi bir yılan şekilde benzetilebilir. Ütopyanın huzuru, barışı ve bolluğu, savaşa ve diğerlerinin gaddarca baskılanmasına, diğer bir deyişle diğerlerinin distopyasına dayalıdır. Ütopya orijinal iken distopyanın bir kopya olduğu ve daima siyah renkte olduğu, dolayısıyla her ikisi de ikiz olarak ifade edilir.

Dijital Oyunlarda Ütopya ve Distopya

Ütopik ve distopik toplumların temsilleri çeşitli yazın eserinde, filmde ve dijital oyunlarda yer alabilir. Her yayın ortamı, ütopya ve distopyayı kendine özgü bir yaklaşım ile işlemekte ve bunun sonucu olarak her bir mecrada kurmaca eser ile tüketici arasında farklı ilişkiler ortaya çıkmaktadır. Özellikle kurmaca eserler olarak kabul edilen ve kitap, film gibi yazın unsurlarına benzer bir şekilde ele alınan dijital oyunlar, oyuncuların çeşitli şekillerde hem ütopik hem de distopik toplum fikrini deneyimlemesini sağlamaktadır. Dolayısıyla, bu bölüm; oyuncuların kendine ait ütopyalarını ve distopyalarını yaratmalarını sağlayan Civilization: Call to Power (Activision 1999) ve Black & White (Lionhead Studios 2001) adlı iki dijital oyuna odaklanmaktadır.

Dijital oyunlarda pek çok oyun geliştirici, oyuncuların oyun esnasında distopik veya ütopik dünyalar geliştirerek bunu gözlemlemesini, oyunla etkileşime girmesini ve bazı durumlarda belli bir dereceye kadar bunu değiştirmesine olanak sunmaktadır. Bu tür dijital oyunlar, oyuncuyu distopik bir dünyaya sürükler ve oyuncunun amacı, “daha iyi” bir gelecek için hayatta kalmak veya mücadele etmek olur. Oyunun kahramanı, halkın acılarını dindirmek veya azaltmak amacıyla sistemle, devletle veya oyun dünyasının kendisiyle savaşır.

Örneğin Civilization: Call to Power adlı strateji temelli oyunda oyuncular bir ülke veya bir ulusu kontrol etmekte ve asıl amaçları “keşfetmek, genişlemek, tüketmek ve imha etmek” olup bunun için 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) terimi öne sürülmüştür. Oyun içerisinde belli bir dünya oluşturulur ve oyuncular dilediği gibi bu dünyayı pek çok açıdan (gezegen yaşı, iklim nemliliği vb.) değiştirip düzenleyebilir. Oyun içinde ütopik veya distopik dünyaları oluştururken en önemli unsurlar, kirlilik ve devlet türü unsurlarıdır. Oyun esnasında kirlilik belli bir düzeye ulaştığında şehrin duvarları siyah renge bürünür ve şehir halkının isyanına neden olur. Oyuncu şehir üzerindeki kontrolünü yitirdiğinde oyunu da kaybeder. Devlet türü unsurları bağlamında komünizm, ekotopya (ekolojik ütopya) ve teknokrasi bulunmaktadır. Her yönetim biçiminin artısı ve eksisi söz konusudur (Markocki, 2016: 124-128).

Black & White adlı dijital oyun kapsamında oyuncular çeşitli adalar üzerindeki pek çok sayıdaki köyleri kontrol eden tanrılardır. Oyunun her düzeyi, farklı bir adada gerçekleşir. Oyuncular iyi tanrı veya kötü tanrı olmayı seçebilmektedir. Oyun kapsamında oyuncunun seçeceği pek çok sayıda yaratık bulunmaktadır. Oyuncunun Tanrı kişiliği ile seçtiği yaratık farklı nitelikte olabilir. Örneğin iyi Tanrı ile kötü yaratık seçerek oyunu oluşturabilir. Oyunda ütopik ve distopik dünya oluşturma bağlamında, oyunun önemli unsurlarından biri, oyuncunun doğrudan etki ettiği (mucize yarattığı, nesneleri hareket ettirdiği, yapıları oluşturduğu) “etki bölgesi”dir. Oyuncular Tanrı olarak oyunu oynar ve Tanrı’nın gücü, ona inananların sayısı ve teslimiyetine bağlıdır. Bu şekilde iyi veya kötü Tanrı rolü ile ütopik ve distopik dünyalar oluşturulur (Markocki, 2016: 128-130).

İletişim araçlarının birçoğu yapısı gereği belli düzeyde ütopya veya distopya sunabilmekte, okuyucu veya izleyiciler üzerinde etkisi vardır; ancak, bunu değiştirme imkânı söz konusu değildir. Dijital oyunlarda daha karmaşık bir süreç vardır. Oyuncular yaratılan ütopik veya distopik dünyaya hayranlık veya korku duymakla birlikte oyunla etkileşime girerek ve oyunu daha derinden deneyimleyerek kendi ütopik veya distopik dünyalarını yaratabilmektedir. Bu şekilde yaşam ağacında olduğu gibi aşağıdaki, yani köklerdeki distopya ve yukarıdaki, dallardaki ütopya hem birbirine bağlı hem de etkileşim içerisinde olup sürekli yeniden yaratılmaktadır.

Kaynakça

Ağaç, Saliha ve Sakarya, Menekşe (2015), “Hayat Ağacı Sembolizmi”, International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS), (çevrimiçi) https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/253501 (16 Aralık 2021)

Demir, İpek (2020), Cumhuriyet Dönemi Türk Edebiyatında Distopik Romanların Kuramsal Analizi ve Tematik Çerçevesi (1990-2019), Tez (Yüksek Lisans), Ordu: Ordu Üniversitesi

Markocki, Miłosz (2016), Creating Utopian or Dystopian Worlds in Digital Games, More After More: Essays Commemorating the Five-Hundredth Anniversary of Thomas More’s Utopia, Krakow: Facta Ficta Research Centre, 118-132, (çevrimiçi) https://www.researchgate.net/publication/323250611_More_After_More_Essays_Commemorating_the_Five-Hundredth_Anniversary_of_Thomas_More’s_Utopia (16 Aralık 2021)

Bu yazıyı paylaşın
error: İçerik koruma altındadır!!
Scroll to Top